El Fin de Polygon: Una Era de Juegos se Desvanece

Polygon, una voz respetada e influyente en el periodismo de videojuegos fundada en 2012 por Vox Media, ha sido vendida a Valnet, una empresa conocida por su amplio portafolio de marcas de contenido en línea y un historial de prácticas laborales polémicas. Esto marca un cambio significativo para la publicación y genera preocupación sobre su futuro.

Los orígenes de Polygon se remontan a 2012, un período marcado por una inversión significativa de Vox Media. Específicamente, Vox Media hizo un movimiento estratégico para adquirir periodistas prominentes de blogs de juegos establecidos como Kotaku, Joystiq y The Escapist. Esta agresiva estrategia de reclutamiento subrayó la ambición de Vox Media de establecer una fuerte presencia en el panorama del periodismo de videojuegos. Inicialmente, Polygon operó como la sección de juegos de Vox.com durante un breve período antes de pasar a su propio dominio dedicado. Este lanzamiento fue acompañado por una serie de videos promocionales diseñados para generar entusiasmo y resaltar la ambiciosa visión del personal para el periodismo de videojuegos.

En los años siguientes, Polygon cultivó con éxito una reputación como una fuente respetada y confiable de información y comentarios dentro de las industrias del juego y el entretenimiento. Este reconocimiento se extendió a sus pares de la industria, como lo demuestra las frecuentes citas de Polygon por parte de Ars Technica durante el mandato del autor como editor senior de juegos. Este reconocimiento de una publicación competidora valida aún más la posición de Polygon dentro de la industria.

Sin embargo, la narrativa da un giro sombrío con la noticia de la adquisición de Polygon. El cofundador de Polygon, Brian Crecente, expresó su consternación en Bluesky, afirmando que estaba “asqueado por esta noticia”. Su preocupación se extendió más allá del impacto inmediato en los afectados por el cambio de propiedad, abarcando una preocupación más amplia sobre el número cada vez menor de publicaciones que cubren seriamente los videojuegos. Este sentimiento refleja una preocupación por el futuro del periodismo de calidad en el espacio de los videojuegos.

El nuevo propietario de Polygon, Valnet, opera una vasta cartera de marcas de contenido de Internet, que en conjunto acumulan más de 260 millones de visitas a páginas. A pesar de este impresionante alcance, Valnet se ha ganado una reputación por condiciones de trabajo potencialmente explotadoras y un enfoque en contenido producido rápidamente y impulsado por el clickbait. Esta reputación genera preocupaciones sobre la futura dirección editorial y la calidad de Polygon bajo su nueva propiedad.

Un colaborador de Collider, una publicación propiedad de Valnet, proporcionó información sobre las prácticas operativas de la empresa. Este individuo describió el entorno como un “molino de contenido, casi a nivel de taller de explotación”, destacando la presión sobre los escritores para producir más contenido a un ritmo más rápido. Esta perspectiva pinta un cuadro de un entorno de trabajo exigente que podría comprometer la calidad y la profundidad del periodismo producido.

En contraste con las preocupaciones que rodean la adquisición, el cofundador, presidente y director ejecutivo de Vox Media, Jim Bankoff, ofreció una declaración que reflexionaba sobre el legado de Polygon. Bankoff expresó su orgullo por los logros de Polygon, enfatizando su papel como una autoridad líder en juegos tanto para expertos como para fanáticos casuales. Destacó el impacto de la publicación, señalando que había informado y deleitado a decenas de millones de entusiastas de los juegos desde su inicio en Vox Media hace más de una década. Esta declaración sirve como testimonio de los logros de Polygon bajo su propiedad original.

Polygon, una publicación de videojuegos respetada fundada en 2012, ha sido vendida a Valnet, conocida por prácticas laborales explotadoras y contenido sensacionalista. Esto marca el fin de una era para Polygon, generando preocupación sobre el futuro del periodismo de videojuegos de calidad y el impacto en su personal. ¿Señalizará esta adquisición un cambio hacia la priorización de la cantidad sobre la calidad en los medios online?

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