La industria de los videojuegos enfrenta posibles interrupciones debido a nuevos e impositivos aranceles sobre bienes importados de Canadá, México y China. Un inminente arancel del 25% sobre los productos mexicanos, en particular, amenaza la producción de videojuegos físicos, ya que México se ha convertido en un centro crítico para la fabricación de estos productos.
La posible imposición de aranceles sobre bienes importados de Canadá y México, recientemente aplazados pero probablemente a punto de reanudarse, representa una amenaza significativa para la producción y disponibilidad de videojuegos físicos en los EE. UU. Este desarrollo, junto con los aranceles existentes sobre las importaciones chinas, crea una situación compleja y potencialmente perjudicial para la industria del juego, que afecta tanto a los editores como a los consumidores. El problema central es la dependencia de la industria de México para una parte sustancial de su infraestructura de producción de videojuegos físicos, un cambio que ocurrió con el tiempo a medida que los costos de fabricación se convirtieron en un factor crucial.
Históricamente, Sony, por ejemplo, fabricaba la mayoría de sus discos de videojuegos en una planta en Indiana. Sin embargo, como señalan los analistas Mat Piscatella de Circana y Daniel Ahmad de Niko Partners, gran parte de esta producción crítica se ha trasladado desde entonces a México. Esta estrategia fue impulsada por consideraciones económicas, y ahora, la posibilidad de un arancel del 25 por ciento sobre los bienes mexicanos amenaza con deshacer esas ventajas de costos. Como señala Piscatella, “Una pequeña parte de todo esto, pero no me sorprendería ver que los videojuegos físicos sujetos a aranceles simplemente no se fabrican, y los editores pasan a una estrategia totalmente digital”. Esto destaca el potencial de un cambio drástico en la forma en que se distribuyen los juegos.
El arancel existente del 20 por ciento sobre las importaciones chinas complica aún más el panorama, contribuyendo al aumento de los precios del hardware. Esta doble presión de los aranceles, uno sobre los componentes y la fabricación y otro sobre los bienes terminados, crea un entorno desafiante para las empresas de juegos. Si bien los editores podrían teóricamente trasladar estos costos adicionales a los consumidores, las ramificaciones van mucho más allá de simplemente aumentar el precio de los discos de videojuegos físicos. La transición a la distribución digital, si bien elimina los costos de fabricación y el reparto de ingresos minoristas, no necesariamente se traduce en precios más bajos para los consumidores. Los editores a menudo conservan los beneficios financieros, lo que podría tensar las relaciones con los minoristas que dependen de las ventas físicas.
En consecuencia, una respuesta probable a estos aranceles es una aceleración de la tendencia hacia los lanzamientos de juegos solo digitales. Si bien los juegos de PC han abandonado en gran medida los medios físicos durante años, los juegos de consola solo digitales a precio completo siguen siendo relativamente raros. La excepción de Alan Wake 2, lanzado en 2023 sin una edición física, sirve como un caso de estudio notable. Remedy Entertainment, el desarrollador del juego, abordó de manera proactiva la posible reacción negativa de los consumidores fijando el precio de las versiones digitales de consola en 59,99 dólares, un precio inferior al estándar de 69,99 dólares de la época, y manteniendo ese precio para la posterior edición física de lujo de 2024. La versión de PC se vendió a 49,99 dólares. Este enfoque favorable al consumidor demuestra que los editores *pueden* priorizar la asequibilidad, pero el artículo sugiere que es poco probable que esto se convierta en la norma de la industria si los lanzamientos solo digitales se vuelven generalizados.
La perspectiva de trasladar la fabricación de discos de nuevo a los EE. UU. presenta obstáculos significativos. Tal reubicación sería costosa y llevaría mucho tiempo, requiriendo una inversión sustancial en nueva infraestructura y capacitación de la fuerza laboral. Dado el continuo declive de las ventas minoristas de juegos, las ventas de juegos físicos se han reducido a la mitad desde 2021, muchos editores pueden carecer del incentivo para emprender un proyecto tan a gran escala y prolongado. Esto refuerza aún más la transición gradual de la industria lejos de los medios físicos, creando un ciclo de retroalimentación en el que los aranceles aceleran la transición a lo digital, reduciendo la viabilidad de la fabricación nacional.
En última instancia, la combinación de aranceles sobre los bienes mexicanos y chinos, junto con el panorama en evolución de la distribución digital, está creando una situación compleja y potencialmente disruptiva para la industria de los videojuegos. Si bien las ventas digitales siguen creciendo, representando una parte importante del gasto del consumidor, a muchos jugadores aún les importa la propiedad y los beneficios de intercambio/préstamo de los discos de videojuegos físicos. El futuro de los medios físicos en los juegos depende de cómo respondan los editores y los minoristas a estas presiones económicas, y si priorizan las preferencias del consumidor junto con los márgenes de beneficio.
Los aranceles sobre bienes de Canadá y México, sumados a los ya existentes aranceles de importación chinos, amenazan con aumentar significativamente el costo de producir y vender videojuegos físicos, lo que podría llevar a precios más altos, un cambio hacia lanzamientos solo digitales y relaciones tensas entre las editoriales y los minoristas. La transición de la industria lejos de los medios físicos podría acelerarse, dejando a los jugadores con menos opciones y potencialmente mayores costos de juegos digitales, una tendencia preocupante para aquellos que valoran poseer y compartir juegos.